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【雑記】対面構築と積みサイクル考察



XY発売が10月に迫っているが、すなわちBW2ももう終わりが近づいてきているともいえる。
思えばBW2は大して考察もしなければ対戦もしないままここまできたのだが、最近になってようやく多少モチベーションがあがってきた。
今までモチベーションがあがってこなかったのは単純にBW2になってから現れたPTに求められる要件が多すぎて、自分に力量がなかったために納得いくPTが組めなかったからであるが、その中でも自分がある程度突き詰められたと思っているのは壁対面構築、パルガッサ積みサイクル、レパルドーブルカバドリ、そしてポリ2入り積み対面構築(未完成)である。
いずれもBW2になってようやく使い出したPTばかりで、逆にBW1期に自分が好んで使っていた受けループや高種族値スタンというのは1つも納得のいくものが作れていない。

本記事では、今更であるが、積みサイクルおよび対面構築をスタンパとそれぞれ比較しながら積みサイクル、対面構築の基本理論と適合するポケモンなどを考えていきたいと思う。


スタンパ
まず積みサイクルや対面構築を考える前に簡単にスタンパの基本理論をおさらいしたい。
自分の考える最も基本的なスタンパとは、役割を意識して相性補完と高数値を並べたものである。
役割を意識するというのが特に重要な点なのでここについて少し例をあげながら説明する。

ex.
選出こちらの選出相手の選出
先発/後続157.png/154.png160.png154.png /160.png 157.png

ターン数/ログこちら先発157.png    相手先発154.png
1ターン目相手:154.png160.pngに交代
自分:157.png で火炎放射、160.png にいまひとつ
2ターン目自分:157.png154.pngに交代
相手: 160.pngで波乗り、154.png にいまひとつ
3ターン目相手:160.png157.pngに交代
自分: 154.pngでリーフブレード、157.png にいまひとつ
4ターン目自分:154.png160.pngに交代
相手:157.png で火炎放射、160.png にいまひとつ

このように相手のポケモンに不利なこちらのポケモンを有利なポケモンと交代することで相手の攻撃をいまひとつで受ける、という流れを繰り返すことをサイクルと呼ぶ。
上記の場合ちょうどじゃんけんの様に得手不得手が三つ巴になっているが、381.pngラティオスと212.pngハッサムの様に、ラティオスに対する氷技をハッサムで受け、ハッサムに対する炎技をラティオスで受けるというのもサイクルである。
ラティオスとハッサムはそれぞれの弱点をもう一方が大抵半減に押さえてくれるので、相性補完が良いと言われる。
つまり相性補完が良いと弱点攻撃を読んで後出しし、こちらは有利に有利に攻撃していけると言うことになる。
ポケモンはじゃんけんゲーとよく言われるが、スタンパではこのじゃんけん要素=タイプ相性を良く意識するというところをベースに組まれている。

ところがBW2環境ではこの理論が成り立ち辛いケースが多々出てくる。
例を挙げると、
ex1.役割関係の希薄化
ターン数/ログこちら先発248.png     相手先発286.png
1ターン目自分:248.png637.pngに交代
相手:286.pngでローキック、637.pngにいまひとつ
2ターン目相手:286.pngで岩雪崩、637.pngは倒れた!

もしくは、

ex2.役割のリスク化(交代読みのリスク増加)
ターン数/ログこちら先発248.png     相手先発534.png
1ターン目自分:248.png472.png に交代
相手:534.png で冷凍パンチ、472.png は倒れた!

こんなことも
ex3.役割関係の崩壊
ターン数/ログこちら先発598.png     相手先発534.png
1ターン目自分:598.png488.pngに交代
相手:534.pngでアームハンマー、488.pngにいまひとつ
2ターン目相手:534.png248.pngに交代
自分:488.pngでサイコキネシス、248.pngには効果なし
3ターン目自分:488.png598.pngに交代
相手:248.png追い討ち488.pngに効果は抜群だ!
4ターン目相手:248.png534.pngに交代
自分598.pngでジャイロボール、534.pngにダメージ
5ターン目自分:598.png488.pngに交代
相手:534.pngでドレインパンチ、488.pngにダメージ+砂、488.pngは倒れた!


以上が典型的な役割関係が保てなくなる例であるが、特にこのローブシンとキノガッサに関しては交代読みや型の違いまで考慮すると安定して役割を持てるポケモンが極端に少ない上、相手側に行動回数を稼がれ易いポケモンはそこそこいるので、役割関係(不利対面から勝てるポケモン)から考えるととにかく対処に追われがちと言うのが現状だと思う。
同じ様に、スペック(カイリュー、パルシェン等)、天候エース(トノグドラ、カバドリ等)、ハメポケ(レパルドーブルやポイヒキノガッサ、バンギグライ、ユキトド等)役割を持とうと考えると選択できるポケモンが極端に少ない、強力なポケモンが増えた。
例えばパルシェンは印、HA珠、CSめざ電気等を想定すると対応出来るポケモンが変わってきてしまい、そもそも積みの隙を見せない様立ち回るのが最もらしい回答となってしまう。
加えてポケモンの数が多すぎて、6匹だけで全てのポケモンに後出しから勝つ様に組むと言う想定がBW2になってより一層厳しくなったと思う。
従来のスタンパ構築の基本理論の限界と言えるのではないだろうか。



以上、前置きが長くなったがここからが本題である。

積みサイクル

積みサイクルとはどういう考え方から組まれているかを例をあげて説明すると、
ターン数/ログこちら先発637.png    相手先発149.png
1ターン目自分:637.pngの大文字、149.pngにはいまひとつ
相手:149.pngの逆鱗、637.pngは倒れた!
自分は091.png を繰り出した!
2ターン目相手:149.pngの逆鱗、091.pngにダメージ
自分:091.pngの殻を破る!Bが下がった!Dが下がった!
    Aがぐーんと上がった!Cがぐーんと上がった!Sがぐーんと上がった!
3ターン目自分:091.pngの氷の礫、149.pngは倒れた!

サイクルを回す想定とまず大きく違うところは、この場合1ターン目のウルガモスの様に不利対面において交代をせず、敢えて突っ張る選択肢を選ぶところにある。
当然ウルガモスは倒されてしまうが、その代わりBの高いパルシェンを無傷で登場させる事が出来る。
従ってこちらは有利対面を作り上げることに成功している点に着目して欲しい。

2ターン目、有利対面を活かしてパルシェンは積み技を使い、自分のステータスアップをはかる。
当然そのターンはカイリューの逆鱗を食らってしまうが、3ターン目にカイリューを倒すことが出来る。
結果として4ターン目以降は自分も相手も残り2匹同士。
こちらはパルシェンがダメージを受けてしまっているが、殻を破るを積んでいる為大幅なステータスアップに成功している。
この状態のパルシェンを倒すのは相手としては苦労するだろう。
要するに多少の犠牲を払い、高ステータスvs低ステータスの状況で2vs2の状況を作り出しているということになる。

この様に不利対面を作られても、裏のポケモンを死に出しし、起点にすることで回答することが積みサイクルの基本理論である。
殻を破った状態のパルシェンに勝てるポケモンはメタグロス、スイクン等で、それらがいない場合は死に出しからも勝つことが難しくそのまま3タテという対戦結果になる。
つまり、有利対面で積み技を使うことで、相手の回答選択肢を極端に絞るか、選択肢がない状況に追い込んでいく、ということ。
先程述べた、役割を持とうと考えると選択できるポケモンが極端に少ない、強力なポケモンばかりを並べることで役割想定の限界を突くPT構築である。

さて、積みサイクルを組むにあたって重要なのは、こちらのaというポケモンに強いA'という相手のポケモンを裏のポケモンbでしっかり起点にするということだ。
例えばこちらのキノガッサに強いサンダーを後出しされて、めざ飛行を撃たれキノガッサが倒され、死に出しでパルシェン出したらサンダーのめざ飛行で同じく死んでしまった、ではお話にならないのである。
私が積みサイクルにおけるホットラインと呼んでいる、どのポケモンにどのポケモンが後出しされたらどのポケモンで起点にする、という想定を選出段階で考えるのが積みサイクルの肝である。

ex.ホットラインの例
637.png―苦手→149.png―起点に出来る→091.png
286.png―苦手→381.png―起点に出来る→637.png
637.png―苦手→248.png―起点に出来る→286.png

積みサイクルが強いのは"積んだ状態のポケモンを死に出しからでも処理するのが難しい"ところに起因するのであって、
積んでない状態のポケモンは決して強いとは言えないポケモンが並び易い(ex.珠パル、ポイヒガッサ)を忘れてはいけない。
積み技を介してステータスアップし、相手の対応手段を絞ることで、はじめて死に出しから予想通りの有利対面を作れる。
要するに、何が来てもおかしくない初手にそのようなポケモンを置いても、相手の選択肢を正しく絞ることが出来ない。
(例えば、殻を破った状態のパルシェンならスイクン、グロス以外は大抵勝てるが、初手の破ってない状態ではボーマンダにもラティオスにもサンダーにもキノガッサにも負けてしまう=初手パルシェンは相手の選択肢を絞れていないと言うことになる)
そこで、初手に出し易いクッションポケモンをおくことで積みサイクルの流れを円滑にするのが積みサイクルでは重要な要素となる。

ex.初手においてホットラインを作れるポケモン
381.png―トリックで技を固定→ 248.png―起点に出来る→286.png
381.png―流星群から死に出しされる→637.png―起点に出来る→149.png
302.png ―後攻の尻尾トリック→637.png―起点に出来る→286.png

ボルトロスで電磁波威張るをしてガブリアスに繋ぐ、等も同じでまだまだたくさんの候補がある。
初手だけは相手の選択肢が6択x4技あり、簡単に1つに絞れないのでこうした先発起点作りポケモンはどうしても1,2体必要になってくる。
ただ、起点を作るだけだと裏の積みポケモン2匹が受けられて負けることがあるので、起点作り要員と言っても単体である程度崩せるないしは1-1交換を見込めるような性能を持っているポケモンだと相手の選出の自由度、立ち回りの自由度を落とすことが出来る。
ないしは耐久に振ったウルガモスや、マルスケカイリューのように初手においてもある程度積める上に相手の選択肢を狭められるポケモンを初手に選出するのも良いだろう。

※ちなみに積みサイクルにおいて何度か例にキノガッサを出したが、ポイヒガッサは自分は積みサイクルの理論に則ったポケモンだと考えている。
有利対面を強いアドバンテージに出来、回答選択肢も大幅に狭められ、回答手段がない場合勝ち確定な点が積みサイクルと良く似ている為である。
但しパルシェンやカイリュー等と違いSをあげる技を使えないので、回答された場合相手に負担を大して掛けられない場合が多いのと、ラムに注意しなければ変なポケモンに崩される可能性がある点は注意したい。


まとめ
積みサイクルは死に出しによる有利対面を作って積むことで、不利対面を有利な局面へ持ち込む構築
基本的に積みポケの対面性能自体は低いので、初手に置き易い起点作り(崩しも兼ねれると尚良し)を用意すると良い


対面構築
積みサイクルにおいてキノガッサを例に出したが、ポイヒガッサは有利対面から起点を作りハメを用いてタテを狙うものだった。
対面構築におけるキノガッサをイメージするならば襷テクニシャンガッサである。
例えばウルガモスとキノガッサが初手対面したとする。
ここでこちらが毒毒玉ポイヒガッサなら虫のさざめきを撃たれて即死亡なわけだが、襷テクニシャンガッサの場合は虫のさざめきを襷で耐え、ローキックを撃ってSを逆転させ、ストーンエッジで返り討ちにしてしまう。

対面構築とは、初手対面も含め不利対面でもある程度仕事が出来、かつ有利対面で相手にサイクルを回されてもアドバンテージを取られない、もしくは後出しを成功させない≒役割関係を成立させないポケモンを並べることで交代を想定しないで済ませているPTと考えている。
有利対面は勿論、有利不利のない関係でも殴り勝ち、不利にも一定の仕事を図るということ。
簡単に言えばどんな相手が来ても最低1-1交換を狙う、有利対面なら1-1.5交換、不利対面でも1-0.8交換をし残りの0.2を先制技で潰すことが狙いと言って良いだろう。
すると必然的に尖っていなくて(得手不得手が少なくて)かつ高スペックを誇るポケモンが並ぶことになるのではないかと思う。

不利対面でも対面性能が強いポケモンはある程度仕事をしてくれる(1度以上の行動が保証され1回の負担が大きいか、ある程度の行動回数が稼げるので多少削ってくれる等)為、相手の残った耐久を削り取る高火力先制技を持ったポケモンは評価され易い。
また蜻蛉帰り、ボルトチェンジ等は不利対面での先手及び有利対面でこちらに有効に働くことが多く、これも有利対面を作り殴り合いでアドバンテージをとる上で有用な技となる。

積みサイクルと変わってくるのは裏で起点にするという発想ではないので、何もしないで落とされてしまうと言うのは基本的にNGということである。
例えばラティオスがバンギラスにキャッチされ、追い討ちで処理されたとしててもポイヒキノガッサでならハメることが出来るが、襷テクニガッサだとラティオスを狩られた上に砂で襷が削れ、加えて相手の死に出しで不利対面にされてしまう。
ポケモンにはタイプという概念が存在する以上、どうしても多少の得手不得手が出てしまうのだが、後出しを簡単に許した上起点にされてしまうようなポケモンが相手にいる場合はそのポケモンは基本的に選出してはいけないということになるし、そうしたポケモンがあんまり多い場合は選出できないので不要なポケモンとなってくる。
具体的には低火力積み技不在なポケモンや低範囲拘りポケモン等はそういう状況を作り易く評価しにくい。

先程高スペックなポケモンが並ぶことになると述べたが、対面構築にふさわしい高スペックとは何かというのを考えると、大まかにこんな感じに分類されるのではないかなと思っている。

ポケモンの分類ポケモン例
高いSと一貫性があり圧倒的高火力を誇るタイプ
上から殴れる上に広範囲な為受けが成立しにくく隙を見せにくいタイプ
381.png642.png
高い耐久、耐性と高火力で殴り合うタイプ
火力や広範囲による圧力で後出しの隙を見せにくいタイプ
149.png212.png233.png
高い耐久とそれなりのSによる行動回数と補助技で殴り合うタイプ
積み技で後出しに対し隙を見せないタイプ
245.png 488.png
耐久は低いが火力ないしは範囲が広く襷により行動回数を稼ぐタイプ286.png 473.png
(ある程度削れた相手を先制技で潰すタイプ)               149.png 212.png 286.png

またスペックを大幅に上げるアイテムは以下のリストにあるものだと思う。

火力を大幅に上げるタイプwahlband.pngwahlglas.pngnormaljuwel.pngleben-orb.png
耐久を底上げするタイプtsitrubeere.pngueberreste.pngfokusgurt.pngevolith.png

対面が強いという意味は相手に掛ける負担が十分に多いということと直結していると思っているのだが、
掛ける負担を増やすには1回あたりの負担を増やす、ないしは負担を掛ける回数を増やすの2種類あり、
それぞれが火力の底上げ、耐久の底上げと言うことになるかと思う。
その中で火力の底上げアイテムは豊富な上にジュエルと拘り系がそれぞれ1.5倍の底上げが出来ると大幅なスペック上昇が見込めるが、
それに対して耐久の底上げアイテムは底上げ量不確定な残飯と、条件付発動かつ底上げ量1.25倍のオボンが基本的なもので、火力と比べ大幅なステータスアップが見込めない。
(大幅ステータスアップ系の火力上昇アイテムにもそれぞれネックとなる点があるが。)
その中で襷と進化の輝石は使いこなせるポケモンは限られるが大幅な行動回数アップが見込め、特に後者はオボンのように不発で終わるリスクも無ければ拘り、弱点で発動しない等のネックも無い点が素晴らしい。

※ちなみにSの底上げは、掛ける負担の回数は増やせる可能性はあるが手段が拘りスカーフしかなく、起点を作ってしまい易い為あまり好ましくないと思っている。



まとめ
・対面構築では打ち合いに強いかつ隙を見せないことが大事なので持ち物を含めた数値が大切である。
・相性的に腐るポケモンを選出しない、腐り易いポケモンを採用しない。



ざっと大まかで簡単なことだけしか書いてないが自分なりの積みサイクル及び対面構築の考え方はこんなところ。
BW2も残り少ないがポリゴン2入りをもう少し詰めて楽しめればと思っている。
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2013.06.15[Sat]

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