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【纏め記事】採用枠別シングルランク 格闘&炎編

シングルランクなるものをつけるに当たり、例えばボルトロスとナットレイを同じ土俵で比べる意義が薄かったので
採用枠別にランク付けしてみようと思った。

また評価は種族値的な部分に依存してるのでタイプ的な問題や技の範囲は評価点には加味していませんが評価の順位自体には入れてあります

■格闘枠
☆S☆
534.gif
ローブシン 
タイプ 
打点 6
物理耐久 5
特殊耐久 3
速度 1
備考 根性 マッハパンチ 挑発
考察 速度が遅く抜き性能がないので映えないが、A種族値が高い故瞬間打点が格闘枠ではトップクラスであり、先制技を覚える上物理耐久がしっかりしていて格闘枠では数少ないサイクル内に組み込める希少なポケモン。
火炎玉を持たせることで砂ドリュやバンギ催眠もろもろにも厚くなるのでPTの補完能力が高く、火炎玉によって落ちた耐久が根性で底上げされたドレインパンチでしっかりリカバリー出来るあたりは性能の高さが伺える。
火炎玉エッジorしっぺ+マッパでラティオスが落ちる程度の指数がある上火炎玉投げつけるもあるので安易な受けは難しい。
またオボンを持たせてビルドレインの起点にするのもサイクルに組み込み易く選出しても使い易い。



☆A☆
639.gif
テラキオン 
タイプ 格/岩
打点 5
物理耐久 3
特殊耐久 3
速度 6
備考 挑発 
考察 格闘、岩技が一致な時点で性能の高さが伺える。
受けループに刺し込めウルガモスを見れる上高いSから挑発も出来るしメインウェポンの指数が高くエースとしても十分な性能がある。
ジュエルエッジはラティオスの受けを許さず、剣舞ジュエルエッジの指数がぶっ飛んでいてブルンくらいなら落ちてしまう。
また受けとしてのタイプ不遇で注目されないが耐久指数自体は決して低くない。
襷を持たせて行動回数を稼ぐかジュエルエッジで受け手に差し込むかの2択になるだろう。
雨パメタに強いので雨パには必須級のポケモンだったがカイリューの登場で必須と言うほどではなくなった。
それでも本来Sランクに位置する性能はあるのだがエッジの外しが負けに直結し易いのと、PTへの組み込みにくさ(特に砂)がネックでひとつランクを落とした。

286.gif
キノガッサ 
タイプ 草/格闘
打点 4
物理耐久 2
特殊耐久 2
速度 3
備考 ポイズンヒール キノコの胞子
考察 自分より速度が遅いポケモンを殆ど縛ることが出来る圧倒的な縛り性能が高評価。
起点に出来るポケモンは決して多くないしサイクルに組み込みにくい=腐り易いのがネックとなるが、見せ合いでこいつ見ただけで選出しなくても相手を縛ってしまう=選出の読み負担まで削れる神ポケ。砂も雨もある程度牽制出来るので補完能力は圧倒的で採用意義は高い。



☆B☆
257.gif
バシャーモ 
タイプ 格/炎
打点 6
物理耐久 2
特殊耐久 2
速度 7
備考 加速
考察 一時期は環境トップに登りつめたVipポケ。
火力とSが非常に高くエースとしての性能が圧倒的。
目の前の敵を倒すだけで積んでいけるので起点を作ってから上から縛るのが極めて難しい。
ところが強すぎてメタが進行してしまった感が強く、陽気ドリュ、臆病グドラ、カイリュー、アス、ヤドランなどで止まってしまうので、サイクルに組み込めない典型的エース故以前と比べれば使いにくいだろう。
上から釘付けにするのが難しいポケモンなので使うならうまく起点を作った後剣舞を絡めて止まりにくさを突きつめるべきだろう。
受けループに強くウルガモスにある程度強い。

448.gif
ルカリオ 
タイプ 格/鋼
打点 5
物理耐久 3
特殊耐久 3
速度 4
備考 神速 真空波
考察 以前は珠ハッサムの劣化の様に思っていたが、珠ハッサムのメタが進んだ今ならメタの進行が進んでいないこいつも使えるのではないかと思わなくはない。
優秀な耐性で強引に剣舞を積み、Sが自分より高いポケモンには珠剣舞神速、Sが劣るポケモンには珠剣舞インファor噛み砕くで抜いていく。
神速の指数が珠ハッサムのバレパンに結構劣るのであらかじめダメ蓄積させておくことが必要だが、S95族以下への縛りは半端じゃない。
使うならルカリオ軸の専用構築が必須。

638.gif
コバルオン 
タイプ 格/鋼
打点 1
物理耐久 6
特殊耐久 3
速度 6
備考 挑発 ボルトチェンジ
考察 鋼枠にて考察済みにつき省略



☆C☆
214.gif
ヘラクロス 
タイプ 格/虫
打点 5
物理耐久 3
特殊耐久 4
速度 4
備考 根性 寝言 
考察 耐久微妙、速さ微妙で採用率があがらないが、地面半減格闘半減でカバガッサを筆頭とした催眠要員に強い、ヤドランで止まらない、ラティ兄妹が出てきにくい、受けループ突破可能と強い個性はある。
しかしやはり半端な耐久と速度はネックでガチ環境では行動回数は稼ぎにくいだろう。

068.gif
カイリキー 
タイプ 
打点 5
物理耐久 4
特殊耐久 4
速度 2
備考 ノーガード バレットパンチ アンコール
考察 ノーガード爆裂パンチの性能がぶっ飛んでいて受けに負荷をかけつつ混乱撒けたりエッジの命中難が解決する。
混乱は強い起点となるので後続にうまく繋げれば当然強い。
またエルフライド、ラティライドに対する最強メタ。
地味にアンコールを覚えるのも面白いが、Sを割いてアンコ起点を作るのかそれとも耐久に割くのか、つまり如何に行動回数稼ぐかがポイントになるだろう。

297.gif
ハリテヤマ 
タイプ 
打点 5
物理耐久 3
特殊耐久 4
速度 1
備考 厚い脂肪 バレットパンチ
考察 厚い脂肪によってパルシェンやウルガモスへ安定している重量系格闘枠。
耐久がそこそこあるのでサイクルに組み込み易いのは高評価。
しかし過信出来るほどの耐久はないので注意。





■炎枠
☆S☆
637.gif
ウルガモス 
タイプ 炎/虫
打点 6
物理耐久 2
特殊耐久 4
速度 4
備考 蝶の舞
考察 凶悪な積み技である蝶の舞の性能がおかしい。
炎タイプと鋼にも強く特殊耐久が低くないので起点に出来るポケモンは少なくなく、4枠目のめざ氷、サイキネ、暴風、身代わり、日本晴れ、眠る、めざ地の何を選択するかによって非役割対象への役割破壊が可能である。
従って安易な受けが難しく、役割破壊出来るポケモンに構築単位で敢えて薄くするなど色々なギミックも考えられる。
つまりPTに即した柔軟な対応が意外にも可能で起点も作り易く抜きエースとしての性能も申し分ないと思う。
ただしこれだけのスペックもっているだけあってメタも進行しており特にステルスロックが非常に厳しいのに注意。



☆A☆
257.gif
バシャーモ 
タイプ 炎/格
打点 6
物理耐久 2
特殊耐久 2
速度 7
備考 加速
考察 格闘枠にて紹介済みにつき省略

485.gif
ヒードラン 
タイプ 炎/鋼
打点 5
物理耐久 4
特殊耐久 4
速度 3
備考 貰い火 挑発 鬼火 マグマストーム
考察 鋼枠にて紹介済みにつき省略



☆B☆
038.gif
キュウコン 
タイプ 
打点 4
物理耐久 3
特殊耐久 4
速度 4
備考 日照り 催眠術 鬼火 金縛り
考察 天候合戦最弱故長らく評価されていなかったが、催眠吠えると持ち前の流し性能、晴れエースのフシギバナ、クレセリアの登場で評価が変わった。
催眠吠えるは流し際に当てて吠えれば完全に役割破壊に出来る命中6割の必殺技。
2回打てば文字程度の命中になる。

555.gif
ヒヒダルマ 
タイプ 
打点 7
物理耐久 3
特殊耐久 3
速度 4
備考 力尽く 蜻蛉帰り
考察 瞬間打点が非常に高く蜻蛉帰りを覚えるので先発蜻蛉でアドを取り終盤に死に出しして抜くと言う形が基本となるだろうか。
力尽くフレドラにばかり目がいくが、蜻蛉帰りの存在がバシャと違う面白い存在であるのを際立たせている。
また晴れ+鉢巻フレドラの指数がぶっ飛んでいるのでエルフで追い風晴れをしてダルマで全抜きと言う型も一時期あったようだ。
ただし炎単と一致技が少ない分水耐久であっさり止まるので注意。

609.gif
シャンデラ 
タイプ 炎/霊
打点 6
物理耐久 3
特殊耐久 3
速度 4
備考 ノーマル無効 格闘無効 貰い火 鬼火 挑発 置き土産 小さくなる
考察 C種族値の高さ、珠ハッサムシャットアウト、ノーマル格闘無効で相手の先制技や飛び膝蹴り牽制と採用価値はある。
格闘に役割持てるようでしっぺエッジで落ちたりするので役割が狭いのが欠点だが鋼を起点に行動回数を増やし、持ち前の超火力を押し付けたい。

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2011.11.02[Wed]

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